如果有人问你,交互设计狮是做啥?可以简单来说,就是绘制交互原型。

那么不就是画画图吗?

然而,其实对于交互设计狮来说,在动手的同时,还要考虑到这些,如下:

交互设计表现的难点在于将上面负责内容有效的、规范的、和谐的、可扩展的组织起来,使用户能迅速知道自己要做什么、怎么做、而操作时能很爽地完成这个步骤并进入下一个步骤。

交互设计狮的“最强大脑”,就在于高效地解决上述所说的难点,这里提供高效绘制交互原型的方法论,以腾讯游戏为例。

 

 

还是那句老话:学海无涯,方法是岸。

以下是交互设计的一般步骤:本文主要围绕着流程规划,界面规划→绘制主框架,绘制主要界面,绘制交互细节这几个部分展开(如下图绿色部分)。

交互流程

内容包括:

1、绘制原型前的准备工作;

2、游戏场景/主框架的绘制方法;

3、功能场景的绘制方法;

4、细节的绘制方法;

5、界面与界面间关系的表达;

6、绘制原型的要点。

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绘制原型前的准备工作

假设需求分析,场景分析和用户分析已经明确了,

1、设计产品功能的主任务流程,规划任务之间的关联方式,如下:

主任务流程

以上为腾讯欢乐斗地主的主任务流程,这里不用将流程分的太细,按照主功能来进行流程切分。

2、规划所有主要界面及之间的关系,规划个界面上需要的内容、功能、动态事件。
①首先可以利用思维导图工具来对界面信息进行整合,如下图:

界面信息

②然后再对每个界面内容的板块进行细化,如下图:

界面细化

③确认各场景界面的目标和重点,

步骤如下:

1、过一遍用户体验地图;

2、用KANO模型来定义好你的服务类型;

3、分析竞品;

4、进行设计评估。

这里可以参考我之前总结的一篇文章:开始设计之前,如何检查

如下图:

功能重要性排序

④咨询视觉设计师关于情景化设计的方向,包括布局,风格等,这样也有助于交互方案视觉设计上达成一致。

视觉风格

⑤游戏布局的分类包括:游戏场景的布局,功能场景的布局,细节的布局。

游戏布局

PS:对于流程化的电商布局分类包括:购买主流场景的布局(首页,列表页,商品详情,购物车,结算页),功能场景的布局,细节的布局。

购买场景

 

功能场景

⑥常见的布局结构:

布局样式

游戏场景,主框架的绘制方法

游戏场景布局的设计目标:促成玩游戏,结构清晰,其一般步骤是:

  • 确认游戏核心玩法内容及其样式——按玩法设计或按模拟现实布局
  • 确认必须要放在某处的元素及其形式——按照规范和行业规则布局
  • 确认重要的元素的位置——按照重要程度和需要频率布局
  • 合理的见缝插针,补齐剩余元素——合理权衡、补齐元素

1、根据游戏核心玩法制定样式布局:

按玩法设计布局,例如消除类游戏为格状布局,攻防类游戏为曲线散点布局等。

游戏核心玩法

按模拟现实场景布局, 复杂的游戏多采用环绕式布局,例如德州扑克为圆桌环绕型布局,clash of clan为自定义部落型布局等。

模拟现实场景

2、遵循常规和规范,减少用户学习成本:

按照设备或平台规范放置软件层级通用内容,比如IOS设计规范,PC界面常规等:

遵循常规和规范

按照对应游戏通用设计方式放置,观察市面上主流的游戏,基本上能从界面设计上看到共同之处,如网页游戏通常将常用功能入口和玩家重要信息放在页面左上角,将少用功能入口放在右上角等:

游戏通用设计方式

3、将界面要素按重要程度和需要频率放置:

3.1、设计要点,频繁眼动时,向下看优于向上

将界面要素按重要程度和需要频率放置

PS:根据费兹定律,从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

  • 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。
  • 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
  • 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

3.2、高频操作集中在中间和下方,即时变化的信息最好跟随当前视觉焦点,如下图,绿色为低频区域,从左到右重要性依次降低,而红色区域为高频区域,下方和右侧主要是高频操作,中间为视觉焦点。

下图也符合高频操作集中在中间和下方,即时变化的信息跟随当前视觉焦点。

4、合理权衡,补齐元素

根据必须直接展示的内容数量布局,注意要考虑到极限的情况。

内容数量布局

功能场景的绘制方法

功能场景布局的设计目标:营造情景,实现功能,其一般步骤是:

  • 引导目标
  • 呈现结构层级
  • 表达使用流程

1.1 引导目标——利用对比设计呈现界面目标

对比要明显,否则就不要做区分;注意不要过度使用,规律应尽量简单,少量。

如左下图:我们可以看到通过对“开始游戏”这个框进行依次进行尺寸大小,明暗,色彩,厚度的调整,拉大了对比程度。如右下图:通过动静,色彩,明暗等调整,“自由模式”和“闯关模式”的相互对比就非常明显。

 

1.2、引导目标——利用布局样式呈现界面目标

例如:

1.3、引导目标——利用心智模式呈现界面目标:

 

 

2、呈现结构层级——利用分栏分组的设计,从上自下的分组效果依次增强,如下图:

然而,这里要注意的是,分栏分组不意味着效果越强越好,因为其带来的视觉压力也在增强,这里要根据具体应用来进行平衡,如下图:

3、表达使用流程,如下包括:

这里需要注意的包括:

①除非带来绝对优势,否则不要轻易破坏基本规则,如左下图,Tab放在下方不符逻辑认知(应该放在上方),而右下图,Tab放在右边则影响较弱,而且有利于频繁切换。

②体现最合理的逻辑关系,适当使用强化规则加强逻辑表达。例如:

细节布局的绘制方法

细节布局的目标在于因地制宜,和谐美观,其制约因素包括:可用空间形状、大小;外显元素尺寸、数量。

1、寻找可用区域、按空间尺寸和形状灵活调配。

2、根据可用空间大小,大则显,小则藏,不要因为堆砌而显得页面杂乱。

3、根据需要外显的元素数量灵活组合,简洁为主。

4.1、细节布局也需要分栏分组,从而降低用户认知负担,使界面划分明确且和谐。

4.2、 有关的进行群组,无关的要分开,然而由于分栏过多会零散,所以要利用好上文的对比和归类来进行平衡。

如下图:根据玩法将其功能分组,但如果只是通过接近分开来划分的话,则会出现太散的情况,因此可以通过颜色区分来进行分组。

界面和界面间关系的表达

界面和界面间关系的设计目标在于明确表达结构关系,符合用户认知,其一般为:

  • 切换关系
  • 进出关系
  • 从属关系

1.1、切换关系——用导航来表示当前的位置,如下图

1.2、切换关系——模拟现实(传送点),如下图

2.1、进出关系——退出/关闭控件,如下图

2.2、进出关系——模拟现实(入口/出口),如下图

3.1、从属关系——弹出子面板,利用阴影和蒙版表达层级关系,如下图

3.2、从属关系——接近/指向性浮层,利用阴影和蒙版表达层级关系,如下图

绘制原型的要点

1、使界面元素有序排布,尽可能降低视觉上的杂乱,如下图,同个页面不要出现类似内容不同样式,灵活运用重复的特性,避免使用超过三种以上不同的特性(比如颜色和字体,字号等),注意对齐和规整。

2、注意视觉平衡,要考虑美术填充后的平衡感。

3、考虑实际表现情况,以大部分人将看到的界面去布局。如下图:虽然存在少数人会拥有很多的“赵飞燕”,但更多人其实就是有凑不到1行的几个,所以这里是没必要设计那么多的放置格位的,只要满足本身可扩展就可以了。

4、如果时间允许,要精确到像素,尽量用真实,准确的像素,并考虑到元素的极限尺寸。

5、考虑好极限情况的样式,如下图:

6、预想视觉设计可能的方式,并提前咨询视觉设计师的想法和建议,否则可能会出现原型和视觉效果不匹配的情况。

 

7、使用色彩时要保持谨慎,避免过度的视觉设计,如下图则颜色过多,显得杂乱。

PS:可以采用常用色彩搭配手法:互补色系,类似色系,三色系,分隔互补色系,矩形色系,正方形色系。具体的可以Google,下次再展开来谈。

8、避免使用深色线条和色块,避免使用对比度强烈的颜色。

9、通过明暗对比来描述模块之间的视觉优先级。

10、注意控件和模板的整理收集,对以后的效率提升很有帮助。

11、其他要点:

①不要过早绘制细节,应先用草图与相关人进行充分讨论;

②不要过早制作动态原型,否则一个小改动也可能牵动整个方案;

③交互图中不要过多追求视觉设计,以免偏离重点;

④绘制过程中经常用用户分析和场景分析的要点来检查方案;(参考我之前总结的文章,体验经济时代的“设计心理学”

⑤只能出一个通用方案,又要保证多个分辨率都适应,此时比较高效的设计顺序是:先绘制主要分辨率的几个重点界面,以保证大部分人看到的效果最佳,再以需要顾及的最小分辨率来绘制所有原型,在绘制过程中估算最佳效果)

写在最后:本文为腾讯游戏的@Maxjma 的分享,结合自己的理解来进行整合,感谢Maxjma的分享,转载请注明出处。

个人微信号:cloudaddy,欢迎交流。

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