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这是一本十年前的书,那时候,“用户体验”这个词还鲜人问津,以人为本的设计作品在资本洪流中如同沙里淘金。

如今,在“人人都是产品经理”的体验经济时代,以用户为中心的互联网思维模式正在兴起。当繁嚣过去,静下心来,你会发现,体验设计,这本书已经道明。

这里我尝试提炼出书中自己觉得最有价值的3个观点,但还是建议进行深度阅读。

内容概要:

用户是很蠢很弱的,不要把产品的价值寄托在用户的思考中

产品的价值寄托在哪里——化繁为简的设计

行动七阶段分析方法论,以用户使用阶段为维度,对产品进行分解

1、用户是很蠢很弱的,不要把产品的价值寄托在用户的思考中

Don’t Make Me Think,可用性设计中的原则之一,产品的价值在于用户使用,也许产品的功能很牛,当如果用户很难使用,是没有价值的。原因很简单,就是用户是很蠢很弱的。

TA们绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非自己的头脑中;

TA们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格;

TA们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,陷入无助的状态不再尝试;

TA们对于任何事情,倾向于只要能加以解释就满意;

TA们的短时记忆容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目,长时记忆存储和提取并不容易,而且还很容易出错,光是有意识的错误类型就有6种。

2、产品的价值寄托在哪里——化繁为简的设计

化繁为简的七个原则:

①.应用存储于外部世界和头脑中的知识

心理模式可分为三个不同方面:设计模式(designmodel)、用户模式(user’smodel)和系统表象。设计模式是指设计人员头脑中对系统(产品)的概念,用户模式是指用户所认为的该产品的操作方法,两者通过产品本身来交流。请记住,用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。

②.简化任务的结构

系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生了干扰,也应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
简化任务结构的四种方法:

1.不改变任务的结构,提供心理辅助手段,比如手表、计算器、便笺条等,减少大脑的负担;

2.利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力,简化理解过程;

3.自动化,但不改变任务的性质,从而简化操作过程;

4.改变操作的性质,简单来说,用全新的设计来满足原有的需求。

PS:不要夺走用户的控制权,至少让用户觉得自己是可控制的,比如常见的电脑管理软件中,为什么不直接跳过扫描的步骤直接清除系统垃圾呢?

③.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟

设计时要保证用户在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何进行操作,并可以很容易看到在执行操作中结果如何,而且用户容易理解。

④.建立正确的匹配关系

自然匹配是工效学领域所谓的“反应一致性”(responsecompatibility)的基础。要想达到反应一致,就必须尽可能保证控制器和控制对象之间存在直接的空间位置关系,而且控制器和受控物在操作方向上应该保持一致。

而在移动互联网阶段,目前更多的是用户习惯匹配,自然匹配目前还有待普及。

⑤.利用自然和人为限制性因素

书中所谈到的预设功能和限制性因素其实还有所区别,前者指的是产品功能范围,后者指的是让用户操作限制在产品功能范围内,比如乐高汽车积木,通过设计积木的拼接细节来让用户很容易地拼出汽车的模型。

⑥.考虑可能出现的人为差错

1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素;
2.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作难度;
3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错;
4.改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。

⑦.最后选择,采用标准化

一直以为设计的标准化其实是在扼杀创新,但实际上是在普世慈悲,设计的标准化意味着用户不用对类似的产品重新花费精力来进行学习。

这里要注意的是,标准化的时机非常关键,应当尽早实行,但又不能操之过急,而应充分考虑到先进技术的进展。早期标准化的系统存在的缺点就往往被使用上的便利所弥补。太早,人们就会被禁锢在不成熟的技术之中,或是到头来发现标准化时设立的一些规则非常不实用,太晚,则很难达成一套国际标准,各方坚持自己的做法,不肯让步,想要改变则要耗费巨额资金。

这让我想起的谷歌眼镜和三星Gear手表,以及HTML5代替XML。

3、行动七阶段分析方法论,以用户使用阶段为维度,对产品进行分解

这里我们把“产品”定义为通过商品或服务来对用户需求的实现,这是个整体的概念,也就是说,这套方法也适用于活动策划,这里假设需求已经确定。

① 目标 确定目标

② 执行 确定意图——明确行动内容——行动

③ 评估 感知外部——解释外部——评估行动结果

围绕用户使用产品,问以下问题:

为实现用户意图,用户有哪些可能的操作?
产品功能实现可允许操作是什么?
用户可能的操作是否正好是实现产品功能的操作?
用户如何知道产品状态是自己想要的?
用户能否很好理解产品状态?

eg. 天暗了,小腾为了方便看书(需求),想让周围亮点(目标),于是想开灯(意图),刚好灯的开关就在旁边,于是小腾伸出手,摸到灯上的一个按钮(感知外部),小腾知道这是一个灯的开关(解释外部),轻轻一按,小腾看到周围亮点了,知道灯打开了(评估行动结果),继续看书。

这里读者可以试着问上面的问题,小腾要开灯,可能的操作是什么,灯亮可允许的操作是什么,两者是否正好匹配,小腾怎么知道灯是否为自己要的状态(亮了),他又是如何理解这种状态的(因为自己按了开关)。

PS:当然在体验经济时代,如何让灯够“尖叫”,就要在如何围绕弱光环境方便看书这个需求来进行深挖了,衍生出更多的次级需求点整合设计。

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