仙剑奇侠传5玩后感——用户体验

分类:梦回人生千百度 | 作者:观尔腾 | 发表于2011/08/01

托包子的福,这几天本人一直都在玩仙剑奇侠传5,由于激活码来之不易,硬是老老实实玩下来了,今天刚通关,按惯例,写下对仙剑5的玩后感,谈谈自己的用户体验,一家之言,欢迎拍砖。

作为国产角色扮演游戏的经典游戏,仙剑奇侠传系列我就不介绍了。从用户体验出发,本人将其划分为视觉感受,听觉感受,操作感受,情节感受这三个方面来谈谈自己的看法:

xianjian5

视觉感受:

场景画面表现力:

这里我就简单谈一下,虽然仙剑5游戏仍然采用上一代的Renderware引擎,但在画面上视觉效果出众,空间感十足,无论是从场景上,还是从战斗画面,在美感上相信能满足大多数的玩家的期望。在画面风格上延续了这几代仙剑系列的风格,极具玄幻色彩。此外,多采用大范围景物和颜色(如枫叶,篮天,草地)来营造种宏大空间效果,而无论是飘动的枫叶,飞舞的蝴蝶,还是摆动的小草等,让画面显得富有动感,这些在细节可以体现出来上。这无疑对降低用户的审美疲劳。

而在场景画面对仙剑5游戏情节的气氛烘托上,也表现的比较到位,不同的场景营造出来的气氛各有特点,印象最深刻的有蜀山的玄琦宏大,镜池的神秘玄妙,丹霞谷的凄美悠远等等。

通过硬体优化,以及对玩家调整游戏阴影,特效细节,HDR(高动态光照渲染)解析度等游戏画面效果的自主调整的支持,在保证游戏的画面质量的同时,同时提高了游戏的硬件兼容性,很大程度上保证了游戏的流畅性。

动画内容表现力:

而进一步讲,从动画上内容表现力来看,这里可以大致分为两点,一点是人物表情动作的画面表现力,另一点则是情节场景动画的故事表现力。这里个人认为与场景画面相比则稍显不足。首先体现在人物动作表情重复度较高,人物表情常常被有意的进行角度的遮蔽,这样就降低了人物个性的饱满度,其次则体现在场景动画的故事表现力上,由于场景动画的时间较短,这时候如果制作者缺乏对玩家短时间内的视觉引导,则很容易降低故事的表现力,比如说在逆天阵那一关,当几个主角表情动作同时出现在画面上的时候,则应该加强对画面的引导来表现情节,否则当雨柔扑过去的时候不免让部分玩家觉得有点莫名其妙(当然事后是原因还是可以分析出来的)。这里有个小小的规律,在视觉上,玩家注意点为中心向外螺旋发散,那么中心可以安排重点,并以大小和颜色来区分;此外,玩家视觉上会先留意先动的东西或者动作幅度比较的东西,这也可以当作视觉引导点。

当然,作为国产三维角色扮演游戏,基于资金问题等客观因素,这里我们也不便苛求,至于主角帅丑美否,这就见仁见智了,但相信至少不会让人产生恶心的感觉吧。哈哈~

听觉感受:

旋律方面:

仙剑奇侠传系列的游戏在配乐上一直都很有古风古韵的特色,虽然仙剑5保留了前几代的一些经典配乐,但DOMO小組的兩位音乐大师曾志豪、吳欣睿在音乐旋律上的把握还是比较到位的,这里我就不班门弄斧了。

情节表现力:

优美的旋律对游戏情节和场景的烘托作用是非常巨大的,好的游戏配乐出来旋律优美之外,还有与场景情节具有很强的契合性,这里一个很简单的判断标准是:1、可以听进去;2、可以听出来。首先要耐听,其次要配合情节气氛。特别是主题曲,好的话有画龙点睛之用,不好的话那还不如没有。仙剑5的尾曲套用之前的曲子,对于老玩家感觉可能不太好,毕竟玩家存在着期待,而且尾曲大多数的玩家基本都会听,如果资金充足的话,那么一个凤尾还是很有必要的。个人觉得最具表现力配乐是以下的这首曲子,挺有感觉的,玩家们不妨一听:

操作感受:

完美的用户操作体验无疑每个游戏开发者追求,对于仙剑奇侠传5来说,我这里将分为游戏操作流畅性,操作便捷性两大方面来讲:

游戏操作流畅性:

由于在游戏配置上的可选性,玩家通过降低配置也可以实现较好的游戏运行的流畅性,在整个游戏的过程中,基本上没有发生过中途游戏出错而被迫弹出的情况。

而实现游戏的良好操作流畅性离不开细节的完善,其主要要素包括:1、游戏情节信息引导功能的完善程度;2、游戏晋级系统(仙剑主要表现在对战系统)的流畅程度

1、游戏情节信息引导功能的完善程度来看,仙剑5自带的情报系统还是比较完善的,这里我们可以基本上分为任务情报,功能情报两大部分。

仙剑5的任务分为主线任务和支线任务,主线任务由于比较明确,基本上不会出现任务迷失的状况,自带的任务情报即能满足玩家要求,有经验的玩家也许还会发现,在打BOSS之前,我们会发现一个补血的蓝色标志,这就是一个细节提示,提醒玩家保存。而至于支线任务,虽然在折剑山庄的有NPC可以提示支线,但是个人还是觉得欠缺完善,当然网上有所谓的攻略,但是个人觉得更多的通过某些具有时事支线任务提示的“法宝”可以效果会更好点,这样的话也不至于出现因为时过境迁而无法触发支线任务的遗憾。

而至于功能情报方面,关于敌人和符方面的情报个人觉得有点鸡肋,随着情节的发展,新的游戏功能渐渐开放,画面有进行提示,但却缺乏了一个最基本的提示,即功能在屏幕上的触发按键,在我周围也有一些童鞋在玩仙剑5,但有些人玩了半天才知道炼制需要“药方”,御剑飞行按键在右上角,装备可以贴符等等。在这里就建议将新开的功能进行高亮提示。

当然,我们不排除游戏开放商想通过这样来增加游戏的可探索性,至于效果如何,还是广大玩家说得算。

2、从游戏对战系统的流畅程度来看,华丽的人物招式并没有降低战斗的流畅程度,我们很高兴地看到开发者在战斗中提供了加速的功能和跳过动画的功能,回合制保证了玩家的战斗决策的考虑时间。

此外,战斗系统中提供的信息总体来看是比较全面的,除了玩家可控制的人物信息之外,还加上了敌方的HR,属性等信息,方便了玩家的决策。美中不足的是,相信有部分玩家是根据敌方的属性来决定自己的主角选择和装备,那么支持战斗正式开始时的装备调整是否会更好呢?这样就让部分玩家省去进入战斗界面知道敌方属性后再退出游戏来重整装备的麻烦。

这里我们不妨说下,战斗画面的属性相生相克的系统,既然有合击的模式,那么不妨可以通过属性合击还增加游戏的可玩性和流畅度,战斗系统流畅度不仅在于动作的流畅,还在于战斗阶段的相关性,如果第一回合所做的和每一回合,以及最后一回合的战斗效果都有一定的相关性,那么这个战斗系统的可玩性将非常大,如何在保证可玩性的同时又不让游戏系统过于复杂,植物大战僵尸可以作为借鉴(当然战斗模式与仙剑5相差就有点远了)。至于那个自动战斗系统,不妨去掉。

当然,如果一味追求画面的华丽,那么更多的招式意味着更高的成本,是以招式的华丽作为卖点么?见仁见智了。

操作便捷性

这里主要是一些细节方面的建议:

一、首先是地图功能,如果可以的话,建议添加对已探索的路线的自动到达功能, 迷宫虽然不复杂,但是长度和广度却不亚于前作。如果能通过鼠标点击在地图上已经探索过的地表,人物就可以自己跑过去,并适当增加一些御剑飞行的到达细度以支持支线任务的开展和后期的增加,这样无疑可以减低游戏操作的重复性,减低玩家厌烦,提高可玩性;

二、虽然战斗系统中有快捷键,但是建议还是适当进行提示,毕竟不是每个人都会去看说明书的~

情节感受:

仙剑奇侠传系列游戏在情节上一直都很强悍,但是这次仙剑5在情节上却饱受诟病,仙剑剧情的魅力在仙剑5上无法充分的体现。这里我们从认同感和故事性来谈谈其情节吧。

首先是认同感,由于仙剑奇侠传5是紧跟前几部系列游戏的剧情发展而来的,那么承接性就很有必要了,否则玩家将难以认同与前作剧情脱钩的相关人物和剧情,从一些资深玩家对仙剑5的剧情评价我们可以看出这一点,游戏开发者做得并不是很好。其次,是人物的对话风格和剧情风格也要注意一致性,虽然说适应当代网络语言风格有一定合理性,但作为一款国产的游戏,随波逐流的话必然会失去自己的特色,就类似于当年的可口可乐抛弃了自己的原有口味和推出甜款可乐被消费者诟病的情况,开发游戏难度不大,但是创造并维持一个游戏品牌则需要游戏开发者的共同努力。

接下来是情节的故事性,从广大玩家的反馈其实不难看出,仙剑奇侠传5这款游戏在故事性潜力还是不错的,为什么只说是潜力呢?简单来说就是好的想法缺乏好的执行力或者说是剧本可以导演不行。无论故事内涵本身多么深刻和吸引,但是缺乏必要的起承转合,则不免显得游戏剧情不够饱满。

当然,这里也不排除由于时间和资金问题,一个好好的游戏主线剧本被主要负责人大刀阔斧地进行了删减,为啥会资金不足呢?中国特色的盗版问题,所以玩家在骂剧情的同时,不妨也好好反思一下。但个人认为主要问题还在于游戏开发商,具体原因就不累述了。

这里本人提供个在资金不足时候解决问题的思路,适当增加下人物对白,不妨引进信息收集的模式,即通过与不同NPC的对话来进行信息收集并根据任务分类整理归档,这样的话一般不会漏掉必要的铺垫了~

结尾语:

嗯嗯~谈了怎么多,最后还是那句话,作为国产游戏的代表之一,希望仙剑奇侠传系列游戏能一代代不断地进步,希望游戏开发人员能开发出更好的作品,要记住,你们开发的不仅仅是一款游戏,而是一项经典,一种价值,乃至一个传奇~

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