真三国无双6游戏有感

分类:梦回人生千百度,用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/05/21

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本人玩的是真三国无双6 PC版,最近玩过此款游戏一段时间,严格上不算资深玩家,除了故事模式通关之外,其他两种游戏模式均没有玩遍。在这里从用户体验的角度就这个游戏的可玩性来谈谈自己的看法。

1、信息整合程度

此款游戏信息整合深度为三层,第一层为玩家比较关心的控制武将的能力和持有金,武勋,EX攻击武器系统;第二层为武器装备简历,武将选择系统,设置等;第三层为武器附属信息,技能系统,动作列表,支援兽等;在整合上比较合理,新用户信息学习难度较小,信息噪点较低。

但美中不足的是对信息的索引上还有所欠缺,其中高达360种武器是真三国无双6 的一大亮点,而实际上是分成了47类的武器,但47类也属多数,这里是否还可以进一步归类呢?此外,在适性上的标注的男女类别是否有必要也是个问题,武器名称字体的颜色区别其实就可以解决玩家选择的指示问题。

此外,如果是迁移到PC版,那么除了F1键之外,是否有其他快捷键的必要,特别是对于在游戏中经常要调整和升级的武器和技能选择,技能勋点的确定和升级要4个步骤,而武器确定要超过5个步骤,个人觉得有进一步减少的必要。

而至于信息反馈方面,因为游戏本身的武将升级主要体现的技能树上,而非个人等级,这样的话是否就没有必要实时显示勋点进度条,这是个值得考虑的问题。

 

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2、剧情吸引度

真三国无双 6的剧情基本沿用了“三国”故事中的剧情,相对于前作,这次加入了都城NPC系统,很大程度增加了剧情的饱和度,在故事模式中,每个关卡的玩家控制角色的变化,从而很好的适应了游戏剧情的发展。

美中不足的是都城模式到战斗模式之间过渡仍然是比较生硬且不可逆,且玩家对剧情的控制度仍然偏低,在故事模式和武将模式中基本上没有所谓的短期任务和长期任务的区别。而编年史模式中的短期任务玩家很难感受到剧情的连接性,似乎更多的是支线任务的拼凑。

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3、游戏的奖励系统

这个游戏的奖励系统包括两个,一个是关卡式奖励,另外一个是惊喜式奖励

关卡式奖励,这里的奖励包括两方面,一个是剧情奖励,另外一个是积累值奖励(这里包括勋点,金钱等),每个关卡通过后,都会通过开启一个新的剧情来吸引玩家,从而建立游戏的持续体验,而针对不同难度奖励程度的区别(在武将模式中还有修罗难度的装备奖励)也能很好地吸引中重度玩家深挖难度。

惊喜式奖励,这个包括战斗中武将KO后出现的武器,消耗品,已经勋点累计后技能提升后得到的新的操作体验和视觉效果。关于惊喜式奖励,这里没有仔细斟酌奖励出现的内在逻辑,但如果能和游戏中角色的表现实现动态挂钩(这个应该是有的),并在某些环节(如进入游戏环节)给玩家以提示,那么效果会比较好。

玩家在玩游戏的时候,大脑将开启两个进程,一个是奖励刺激,一个是信息学习,在这两方面,个人觉得真三国无双在这方面还有进步的空间,不妨采用信息奖励的相结合的方式,比如武将技能连击秘籍,真三国无双游戏的一个很大的吸引点就是武将连击千军的快畅感,游戏本身的双武器系统可以极大地提高这个连击的丰富度,但是否能通过秘籍的方式(比如相对EX复杂的连击按键指示)来减少玩家学习的成本。

动作系统回归传统的C技,而非延续5代系统的连舞系统,这样的确会提高打击感,但也就失去了部分高连击的畅快感了。

总评:相对于前作,真三国无双6 在用户体验上还是下了比较大的功夫,尤其体现在奖励系统上,不同的武将和技能,武器等结合剧情能很大程度上给玩家以续玩的刺激,此外,C技的回归也极大程度提高了用户的操作体验,如果在信息整合上,和剧情关卡过渡上,以及游戏的节奏上,再下点功夫,那么用户体验会更好。这个游戏还是很值得推荐的~

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  1. lovee 說:

    三国无双就玩过PS2版(忘了是第几代了)w

  2. 小周 說:

    好久没玩过游戏咯..现在的年纪已经没有年少时的激情了..现在满脑子想着怎么赚钱。

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