腾讯大讲堂—MMOG玩法之外(学习笔记)

分类:望尽天涯路,用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/07/20

昨天去腾讯大讲堂蹭课去了,主题是关于MMOG(Massive multiplayer online game)游戏背后技术因素,主讲人聂志明向我们分享了腾讯自2003年来代理和开发运营网游的心得。根据习惯,本来昨晚该笔记就应成文,等官方分享PPT未果,就只有先下笔为强,事后PPT放出来了再加上链接。

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分享内容包括:

√腾讯网游如何从0到1

√如何从1到n

√如何从n到?(主要讲用户基础体验方面)

OK~鉴于前两个大方面PPT图文并茂上都有,这里就不作过多累述,这里归纳为3个点:

1、刚开始腾讯团队通过代理凯旋获得经验,开始筹备自主研发的QQ幻想,有以下原则,单线程(便于运营),异步消息机制(增高游戏性能),共享内存保存游戏运行数据,服务器采用lazy方式(由客户端发送请求),存储尽量简化,用C而非C++(团队经验偏向);

2、游戏运营中的问题不少,包括“过载”问题(参考国外的用户登入排队机制来解决),数据存储压力大,用户反映“卡”,刷物品(BUG)

3、腾讯网游团队羽翼渐丰后,改进了框架,至少要满足对运维友好、要高性能、要有统一的网络接入服务、要有统一的日志体系、要有统一的协议描述机制、要有统一的登录验证、要有可靠的数据存储等要求,于是诞生了TSF4G(Tencent Service Framework for Game)

接下来将主要分享用户基础体验方面

随着游戏开发和运营经验的成熟,腾讯网游团队开始深入游戏逻辑,围绕用户价值和体验来抽象出更多东西。这里steve用马斯洛的层次需求理论来对用户体验中的背后的技术要素进行分享。

其中的安全需求和生理需求分别对应于:

1、生理需求,游戏操作流畅,反应快速

2、安全需求:游戏没外挂,没有盗号

★从游戏的生理需求谈起:

这涉及到全方位的游戏基础体验,其构成要素如下图:

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用户游戏前的基础体验:

 

√下载

鉴于现在游戏安装包越来越大,为了让玩家下载所用时间更少,减少玩家流失,采用微端化来尽可能减少用户下载量,除传统P2P外,腾讯游戏团队设计了智能即时发布系统(Intelligent & Instant Publishing System,IIPS),并按照关键资源和一般资源进行分类。

这里有三种下载类型,分别是预下载,独占下载,即时下载。关键资源一般采用的是独占下载,要求尽快地下载完资源,而一般资源则更多采用预下载和即使下载。

对于IIPS的管理重点在于运营

流程如下:

图片1

这里评估IIPS有以下标准:

☆关键资源缺失率

☆关键资源的平均下载等待时间

☆一般资源的平均下载等待时间

☆单位时间内用户等待下载的次数

√加载

关于加载主要涉及的是游戏加载时间,包括必须资源的加载以及资源的初始化,其他方面主讲者没有详谈,故略,详见PPT

用户游戏中的基础体验:

 

常见的误解:性能=操作体验?

有所偏颇

steve认为,操作体验分为硬性和柔性两种,如图

460 (1)

硬性的操作体验即更倾向于人们所说的性能,主要指响应时间,包括服务器,客户端,网络传输需求,用户网络连接质量等

而软性的操作体验包括同步策略和体验平衡效果

同步策略:

why:为了提高用户体验,减少游戏安全问题,有必要进行游戏模式的改变,采用同步策略,客户端根据服务器的处理后的数据进行响应。

同步策略的原理分为两种:

1、基于输入的同步,这更倾向于在密闭的游戏空间中使用

2、基于结果的同步,这更倾向于在开放的游戏空间中使用,包括MMO,在游戏中,不同参与方对玩家的移动和战斗过程的敏感度不同,以行动者和被动者最为敏感,而旁观者则相对不敏感。

如何改善同步体验效果,整体改善有难度,一般采用缩小反应范围,减少同步数据,尽可能保证系统上的公平。

以下为基于同步策略服务器与客户端的操作流程:

图片2

体验平滑:

这里主要强调一点常见问题,即由于网络延时存在,可能导致游戏角色行动的拉扯,eg:游戏角色从客户端显示的是从东跑到西,然而网络延时,服务器端记录的仍然是在东,结果同步后,游戏角色突然瞬移到原来的东。

解决方法:用操作延时来抵消网络延时的负面影响,比如让游戏角色在奔跑停止时需要缓冲等。

★从游戏的安全需求谈起:

游戏安全问题分类,如下:

 

图片3

这里steve主要谈的是刷物品,外挂,和账号安全问题

●刷物品

这里指的是由于程序BUG而使物品可以反复得到。

防止策略包括:

√让物品有唯一ID

√监控每一个服务器物品存量变化

√限制相同ID物品的流转(重点,逻辑在于无法阻止发生,但可以减少不好的影响)

√选择性监控(BUG常发生在新活动中,可以集中来监控)

●外挂问题

这里指利用游戏逻辑漏洞来修改客户端表现,比如自行挂机,地图穿越等,其原因在于游戏逻辑处理交由客户端做,因此有必要将游戏逻辑处理转移到服务器端。

●账号安全问题

这里主要指盗号,推动力是啥,大家都懂的,现在防止策略包括硬手段和软手段

硬手段包括:高级密保(密保卡,手机令牌,硬件令牌),密保手机(趋势)

软手段包括:建立保护态(功能受限状态),原ppt有个图,但重点在于逻辑,确定敏感操作,尽可能让异常状态下的游戏操作所带来的用户损失最小化,比如限制道具交易,限制丢弃销毁道具(排除不重要物品)等。

●对于游戏安全的认识

这里steve对游戏运营商和游戏开发商做了个很好的比喻,运营商好比医生,开放商开发的产品好比“人”,人可以用容易患病和不容易患病来区分,但这不意味着人不容易患病就可以不需要医生,因为他也可能患病。

因此,运营商也有必要对游戏开发中的安全问题进行防御而改善。

个人感悟:关于游戏,按照steve的说法,之前个人基本上都停留在马斯洛层次需求理论的精神层面上,这次讲座让我从技术层面对游戏的开放和运营有了进一步的理解,很大程度上弥补了知识上的空白,特别是MMOG游戏的用户生理需求,讲师的分享比较系统,受益颇多,在线游戏是个让人兴奋的领域,可以挖掘的但又没挖掘的东西太多了,在这里要感谢steve和腾讯大讲堂的知识分享。

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There are (2) comment(s):
  1. 阿听 說:

    赞一个,很久没来看了,笔记越写越好:)完全可以去求职噢:)我想任何一家公司都愿意聘用你

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