最近闲着没事,玩了QQ梦想城,玩到12级,在这里简单分享下我对QQ梦想城的一些想法,以纪念那无数的金币点击。

这里不拿和风物语之类的来做竞品分析,也不做数据分析,只是单纯从用户激励方面来谈。

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首先先谈谈我对游戏用户激励系统的理解,在这之前,有个之前困扰我的问题先抛出来,即如何在用户需求和功能上做好取舍,之前问过不少前辈,每个人的答案都不尽相同,这里也不再冗述了,这是个很讨喜的天平,在动态平衡的时候,才是最和谐的效果,而取得这动态的平衡的关键点,我认为在于用户激励。

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如果说,需求是人的固件,功能是软件的外在表现,那么用户激励系统将会是两者之间的驱动。失去驱动,功能只算得上是一种堆砌,此重彼轻,必定倾斜。而用户激励系统是建立在用户感知上的,这里我们也可以成为感知驱动,根据现在的普遍设备,而功能又可简单分为视、听、触三个维度。如下图,这是个假设的简单的模型,未来可以进一步统计学的验证,限于篇幅,本文就只是涉及用户激励系统部分,欢迎讨论。

PS:这里我使用的终端是 new ipad (wifi版本),平均网速为4mps。

 

模型

 

奖励系统

1、将大量零碎的游戏信息整合体现出来

QQ梦想城中遵守了游戏领域的默认惯例,将变化频率比较高的阶段积累经验值,消耗的活力值用度量条整合起来,这样可以更加直观地展示,将金钱、好感度、倒数的在线奖励时间,以及钻石采用简单的数字大小来进行表示,这从某种程度上起到区别作用。

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不从设计的角度来谈,其中对大脑有利的奖励点包括:

① 点击蓝色星星,此时星星自动快速飞入经验条,引导视线的同时,经验条的增长将带来满足和快感

② 连续点击的金币,右侧中上部浮现的可递增的连击度量条,强化满足感

③ 制定铺子收租和摇好友时出现的兑换玩具,右侧中上部出现玩具兑换要素

值得注意的地方:

由于度量条是根据用户点击来进行交互的,那么就不是我们传统游戏中的游戏内触发了,多了一个维度,这时候就要把握下度量表的递增节奏,调整下金币消失的速度,这点和风物语点击节奏相对好点。

此外,玩家在点击金币图标收租时,移动中的居民任务提示容易造成误点击,此时弹出任务内容窗口,极大程度影响的用户操作的流畅度,打断了贪获需求到金币累计功能的大脑通路,建议重复标识点击响应优先级调整为:掉落金币物品>待收租金币标识>任务提示

2、长期任务和短期任务的结合

QQ梦想城中没有明显的长期任务,对于玩家来说,就是让自己的城市更漂亮点,如果是这样的话,在早期用户登入时的确起到了引导用户学习的作用,但当用户达到一定级别,此时短期任务已变成了单纯为了鼓励用户交互的行为,这容易产生用户厌烦感。

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建议改善的地方:

一句话,加入故事环节,小城故事多嘛,赋予虚拟世界更多的意义。

值得注意的地方:

根据WOW提供的用户数据,将游戏任务中的完成单元要素控制在5-20个之间玩家比较容易接受,QQ梦想城中有个任务是收获60次好友的租金,这个完成难度不大,但用户数字感知上有负重感,难以产生驱动价值(不排除有类似强迫症的玩家用户)。

3、不批评,为每个努力而奖励

这里我从两个方面来评价,第一,奖励的范围,是否达到每个“努力”的程度,第二,奖励的弹性,是否能根据玩家的表现来动态调整出现奖励的频率。

在QQ梦想城中,获得奖励的渠道有三类——随机事件(摇人出现的彩券,收租弹出的道具等)、任务事件(众多短期任务,每日更新)、特殊事件(礼品专区中的礼包,每日上线奖励等),社交因素在这里暂不考虑,这三类奖励中前两类相互交织,决定了对玩家交互的广度,而特殊事件则更多是为了提高用户粘度的手段。

这方面一直是腾讯产品的强项,这里就不展开了,这里所要强调的是:

虽然累计性的奖励控制在25%的出现比例比较好,但不排除有些RP较差的玩家,比如我%>_<%,可以考虑在后期我容易放弃的阶段动态地调整出现奖励的频率呢?此外,在线时间奖励的递进关系体现不明显,也就失去了持续在线努力与奖励的关系。

4、及时的反馈

这里的及时的反馈是建立在将大量零碎的游戏信息整合的前提上的,包括实时显示进度条,QQ梦想城的经验值始终是在主控窗口的左上方,并以百分比的方式来简化显示下次升级的经验差距(这里改为显示差额百分比是不是会更直观点,可以探讨下),此外每次点击收租的金币按钮将弹出蓝色星星和金币,过程也比较流畅。

游戏是否玩起来爽,或者爽不爽的界定是什么,这里不妨认为是功能到需求通道的畅顺,体现出产品自然交互的结果,而中间的感知驱动环节是很值得琢磨的。

这里要谈到的一点是,关于淘金功能的问题,之前在腾讯大讲堂听过交互设计师谈到“大宝箱”的概念,这里沿用了,但学得不像,主要体现在两点:

① 与游戏中的“现实”在视觉上脱离了,原始版本是大宝箱落在地上,而且就在主角的面前,这样通过对比才有大小之别,而游戏中采用的是宝箱图像覆盖主控界面,缺乏自然。

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② 弹出的金币很多,但这和“摇人”的方式缺乏区别,而获得意外物品也和实际的地点没有关系,目前的模式主要是彩票式摇奖+添加好友,期待未来功能的扩展,但目前功能仍然重于需求。

此外,其他的反馈,包括社交情况则进入动态信息中,这里我认为可以选择性的展示动态信息,内容则只包括积极的内容,有人送花,成功交友等,强化功能到需求的反馈。

5、引进不确定因素

通过未知奖励来hold住玩家,基于人类对待概率是不理性的。这里主要谈论是已知的不确定奖励因素,QQ梦想城中的采用的是每次交互基本都有不确定的奖励因素,

我在玩QQ梦想城的时候,大脑开启了两个进程,一个是对新事物的期待,一个是对已有因素的学习,前者很大程度影响我游戏持续的时间。我每次点击都希望能出现和金币不一样的东西,每次升级都希望能有新的建筑可以选择,我也很好奇周边是否也有人在玩,但长期木有人,而游戏本身也没有优秀到我迫不及待想邀请别人来玩的程度。此外,低RP的我由于长期拿不到想要的东西,那么不确定因素对我来说就是确定的“不可能得到”的信息,因为我也一直在学习。

吊胃口的技巧离不开全面的掌控,数据的掌控,这对我们来说都应该是确定的。

6、重视每个玩家的学习机会期

玩家在游戏的过程中,学习的机会期就是建立记忆和自信的阶段,现在基本上每个游戏都有自己新用户引导阶段,那么,QQ梦想城又是通过什么来让玩家树立自信的呢?

答案不难猜测,通过不断提示和奖励来实现目的。

主控界面出现的红色箭头引导用户来进行点击,并在开始时对菜单功能进行简化,有效地增加了玩家的学习效率。

这里个人比较喜欢的那个菜单标志设计,一个小孩的笑脸紧扣游戏“欢乐”的主题,吸引人去点击,而游戏主控界面中的小人头上的标志,似乎有新的故事等待自己(当然到后面就比较失望了)。point

而礼品专区中意料之外的礼包,也让玩家有赚到的感觉,特别是QQ会员。

总体上讲,QQ梦想城在新用户引导上做的很好,小孩也容易上手,学习机会期把握得很好。

7、他人的认同

这里他人的认同也是奖励机制中的非常重要的因素,QQ梦想城定位于解闷的轻量社交游戏,通过引入社交机制来弥补游戏深度扩展的不足。

玩家自己设计建设的梦想城,自定义的公告牌,丰富的装饰等都能充分体现出玩家的个性,以社交方式鼓励展示个性。这里就不多说了,主要谈谈整个游戏社区用户氛围的问题。

QQ梦想城的留言板功能基本上允许所有玩家的信息流开放了,而好友的添加除了分享邀请制度之外,也因为活跃用户的曝光,大量好友的同时申请而变得随意性,毕竟通过邀请进来还是少数。此外,常规上的好友之间“利益互动”采取了偷菜和摇人以及摆摊,这也就容易定下了“防人”的用户心理

因此,QQ梦想城的游戏社区则带有信息平铺,弱关系链,零和心理。

所以不难从留言板上,出现一些“偷”,“删”,“傻”之类不好的词汇,而信用机制的不完善,也容易产生一些交易上不公平的现象,而用户往往会在公开留言板上发泄,这又进一步影响了别人的体验。

这里不得不又要涉及用户心理需求了,对于这种通过设计空间的社交游戏,玩家对安全感的需求是非常强烈的,而根据马斯洛的层次需求理论,这必然是在社交需求之上的。因此,一个充满正能量的社区环境非常重要,现实已经残酷,如果因为游戏机制本身的问题,将现实中人性的劣根性带入游戏的话,那么其实就是在毁了这个游戏本身,甚至会产生不可逆的后果。

而好的游戏社区氛围必定是基于共赢心理而养成的,O2O是一个趋势,但过于急于求成的话,那就得不偿失了。

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