记ixDC用户体验公开课有感

分类:用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/08/19

感恩在深圳有机会参加围绕《挖掘用户价值与商业价值》的公开课,可惜下午才赶到,但根据惯例,还是要总结和分享下自己的所得所感。(以下内容来自自己的烂笔头和理解整理而得,若有差漏,敬请指出)

王海银关于游戏界面的那些事儿——小图标大设计

 

1、界面设计要尊重用户的心智模型,包括操作惯性与视觉惯性,比如,图标用户一看就知道是干什么用的,不同用户视图用户的操作惯性不同。

(x,y)只有横竖坐标的用户视图,由于早期的游戏体验所形成的惯性,用户会下意识地将空格键理解为跳跃键

(x,z)上帝视角,用户的跳跃诉求变低

(x,y,z)3D视图,用户对跳跃的精准度下降

Ps:以上惯性适用于非浸入式传统用户终端,如台式电脑,平板电脑等。

2、用户的任何操作都要予以相应的反馈,实现智能化,增加操作流畅性

比如,Mac程序关闭的过渡动画,游戏角色装备的操作产生属性变化显示以及道具的tip图触控显示等。

3、HUD界面设计的最终原则,让用户感受不到界面的存在,游戏体验不被打断。(推荐游戏,死亡空间)

张振伟《通过活动项目提炼用户价值》

 

1、提炼用户价值中,需求是前提,情感是提升的重要因素。

2、活动项目的交互设计要考虑本能层、行为层以及对情感层的反思,本能强调的是回归自然体验,遵循人类交互的自然规律,行为层讲究实现用户操作的闭环体验,反思情感层要求进一步挖掘用户情感诉求,并反思用户整个交互过程。

3、活动专题页信息表达法则

★ 重要信息突出展现

a、活动页的重要信息是:活动标题;奖项设置;参与入口;参与规程;活动有效时间;排名或获奖信息。

b、活动标题(包涵动词)、活动有效时间、奖项设置,参与入口必须完整包涵首屏安全区内,活动规则可部分包涵在安全区内,如下图

aiqinghua

★ 任务操作流程顺畅

a、用户开始任务前,若任务流程需要分步骤呈现,可以用一个图形化的流程示意图来是用户对任务操作步骤有个了解

b、用户进行任务中,

若使用对话框承载任务流程的分步骤,需提供“上一步”,“下一步”的引导机制

若当前已跳出活动页面外部,需要设计使返回活动页的交互机制

√ 活动完成后自动跳转回活动页面

good:可自动跳转返回

bad:当活动完成页承载其他功能,无法实现自动跳转返回

√ 完成页提供返回活动页链接

good:可解决活动完成后无法自动跳转返回情况

bad:需要用户手动触发返回链接

√ 活动页打开模态对话框

good:关闭对话框即可返回

bad:需要承载内容较多时,不适合

√ 活动页保留,新开页面跳出

good:技术实现成本低

bad:一系列的支线任务容易让用户窗口过多

★ 及时响应用户操作

a、当参与活动与领取奖品资格有限时,默认呈现提示,任务完成时即时刷新状态

b、用常用需要反馈的地方

①、操作完成获取奖励反馈

②、操作成功或失败反馈

③、操作错误反馈

★ 正确使用视觉语言传达界面信息

a、按钮的形式能被正确感知,醒目、突出、跳出画面,使用高光,渐变,圆角,描边等来强化感知

b、页面的视觉层级

高光>渐变>纯色>描边

c、内容层与背景层层次分明,不能感染主题页面的阅读,避免喧宾夺主。

d、禁止模仿系统与QQ官方客户端的控件

Ps:以上法则为腾讯交互设计的规程之一,仅供参考

王建关于移动终端产品的用户研究方法探讨

 

1、用户需求层次

masiluo

Ps:对于这金字塔,个人保留意见,其实每个折腾产品的人都有自己的一套需求层次,用得好,用得明爽,用得暗爽,皆是层次。

2、用户研究方法

这里涉及更多的是方法论,从问卷调查(间接的方式)→眼动测试、焦点小组,卡片分类等(更加直接的方式)→图片日志,影子跟随(最直接的方式)一步步接近用户的内心。

3、场景中将为产品提供更多的卖点

4、不同的文化有着不同的场景,产品交互设计时候要注意中西方的文化差异

5、真正的产品交互设计师是靠“悟”出来的(深有体会)

 

夜深了,一切都让人好奇。。。。

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