如何戒掉王者荣耀

分类:人间正道是沧桑 | 作者:观尔腾 | 发表于2017/05/30

本人作为一个深入农药坑中的患者,在某次连输几盘后,我的内心几乎是崩溃的。

但因为先前学过禅修的缘故,对自我状态比较敏感,在用观息法调整过程中,豁然醒悟,趁势“戒掉”。

为了帮助到广大类似我这样的玩家脱坑,这里分享下心得。

所谓知己知彼百战百胜,本文主要讲三个部分:

知己知彼,为何入坑;

知己知彼,何为农药;

百战百胜,如何脱坑。

知己知彼:为何入坑

不少玩家表示是因为周围人在玩所以就跟着玩了。

腾讯某些人对社交是什么看得很透彻,隔着屏幕的“社交”大部分是伪社交,真正的高效社交关系是建立在人与人之间面对面基础上的,而不只是数字信息的往来。

这里为什么强调“高效”呢,因为面对面更能产生行为共振,就好比在两性泡学中,线上撩妹只是铺垫,最终是为达成线下约会这个目的,并进一步产生感情升级。

作为行为共振,追根溯源,作为群居动物,人类大脑的镜像神经元会让人下意识地去关注和模仿周围人的举动,这种线下场景的天然传播性,才是最高效的。

所以这里抽象出社交产品第一性原理:

行为共振高效性:线下面对面>线上聊天>书信,这里简单说明下,线上聊天的效率和面对面有个拟合度,拟合度越高,越高效。

产品所触发的行为共振越高频,扩散效果越好。

在中国,有段时间很宝贵,很多产品往往是在这段时间火起来的。

没错。就是春节,阖家团圆,更多面对面的场景有助于行为共振。

比如微信春节的发红包带动微信支付,王者荣耀也不例外。

从易观千帆上看,王者荣耀的规模爆发期主要集中在1月份,从ASO100也可以看出,Apple Store搜索指数的快速爆发期也发生在1月份,而这正好是春节,人群行为共振比较高频的时段。

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女性为社交产品第一生产力

基于社交的产品要火还有一个点,就是女性用户。

特别是在游戏领域,女性玩家的带动作用往往要高于男性玩家,一个女性则足以让两到三个男性入坑,男性为了在女性面前彰显“荣耀”也自甘沦陷。

这个其实不难理解,就好比动物界,雄性动物要获得异性动物的青睐,总要搔首弄姿一番。

比如雄孔雀用自己硕大华美的开屏仪式来争艳;雄性的大熊猫不见萌态打来咬去;雄性的骆驼会凶猛的对撕,将对方摔倒并咬住脖子。

这都只为了博得女性的垂青。

回顾王者荣耀,据易观智库研究数据表明,截止2017年3月,王者荣耀活跃用户接近8000万人,日活2000万,而女性用户占比达到56.79%,比男性还多。

另外根据伽马数据发布的《2017年1-3月移动游戏报告》,分析了前11款高MAU游戏的用户画像,在性别分布的维度上,除了QQ欢乐斗地主女性用户占比在32.5%外,其他游戏占比都在4成以上。

这是个有趣的发现,证明女性用户对移动游戏的接受度还是很高的。相对于PC端,移动端游戏整体的简化风格可能更适合女性玩家。

王者荣耀在去繁从简上,对比更早的MOBA游戏“全名超神”,可谓做到了根上。这里不过多阐述。

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社交需求是人类的基本需求之一,王者荣耀算是广大男性同胞的福音,朋友聚会,一起开黑,成本低,增进感情。也不失为“少用微信,多跟朋友见见面。”

但是!!

农药毕竟还是农药,人性无涯,奢俭由势。

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知己知彼:何为农药:

农药其实有点自嘲的意思,意为有“毒”,“毒”性越大,人和现实脱节就越大,进入自嗨,形成玩瘾。

这种瘾在我以前关于flappy bird的分析中有谈到,又称情绪化黏度。

定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应,形成情绪反应闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。

用以前自己做的一张图来解释如下,套用王者农药里的场景:无论是成功Kill人推搭,还是被人干掉,反复对脑缘系统进行刺激。

比如连续杀人用不同的声音和文字在界面中强化,double kill,triple kill,五连绝世… 天美将套路应用得可谓如火纯青。这些都是为了着力打造高峰体验。

让每个玩家都有全场MVP的体验。

这里要注意,情绪反应闭环和心流体验是有区别的,最大的区别在于是否会降低大脑的理智干预效果,是否能“停下来”,充实感也会有所不同。

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确保用户“停不下来”是个系统工程,绝不是送一些钻石符文就可以搞定的。毕竟用户量级摆在那里,任何改动都可能导致较大的损失。

人算不如天算,天算不如机算。

备注:如果对数据系统不感兴趣的可以直接看下一节。

这里要做的就是,基于海量用户数据进行挖掘,分群并制定相应的策略。避免拍脑袋地一刀切或三刀流。

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上图只是实例,宽表里都是在游戏中挖掘的变量,数量成千上百,分为解释变量(用户基本信息)、行为变量(交互行为)、价值变量(商业行为),并最后选用其中的变量来进行分群。

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这里要谈到分群的定义:将客户划分到具有相同行为,价值和社会属性等不同组别的工具。

以下是分群模型:

模型选择的标准有:1、互斥;2、差别化(效度);3、可操作性(不同细分的玩家采取不同的行为策略)

举个栗子:

√100%用金币购买英雄

√100%用点券购买皮肤

√喜欢操控输出类英雄

√100%有观看比赛的行为

√100%用微信登录

√100%会战败举报

√100%工作日赢超过3场则不玩游戏

√80% MVP后会连续玩2场游戏

√100% 在0:00-6:00玩干将莫邪会输…

通过这样,早期可以针对性地根据这几个分群用户来制定策略。

比如安排1对多机器马甲的排位赛,让该用户获得MVP。挖好坑留着用户,后续再诱发购买。

第二阶段考虑AI化,让机器自动发现留坑规律和后见性的指标,并自动调整策略。

这就好比有个阿法狗跟你下棋,你每一步行为都看在眼里,适时给你反馈(落子),最后目标就是让你买买买…

现在的机器马甲已经很智能,可以控制难度,由于你无法和敌方说话,所以即使对方全是机器马甲你也无法看出来。

所谓的“荣耀”,可能只是虚无,因为你并没有打赢任何人,在虚拟的世界中,胜负只是一个二进制数字,点缀不了单调的生活。

所以,一个人的时候,不要玩太多。

百战百胜:如何脱坑

首先,建立起一个元认知:对战类网络游戏,全场陪你的可能全是机器人马甲。

不信你只要注册个账号,前几次的排位基本如此,另外,只要连续输3场以上,基本也会遇到大比分对方自动投降的情况。

只要你这样想,这样赢了有什么意思,可以通过降低目标感来脱坑。

小朋友玩家还有一个法子:即目标挂钩法,先建立起游戏和现实的奖励关系,然后再撤掉奖励。

比如在开始时赢了3盘可以获得1包零食,给习惯后,小朋友会将零食和赢进行挂钩,让他觉得是为你而玩。

过几天赢了也不给了。比起奖励,人一般更厌恶损失,小朋友很可能就不玩了。

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其次,尽可能在线下社交场合玩,避免自嗨。

小伙伴一起开黑才算享受到王者荣耀的独特乐趣。

一起玩的环境约束会更多,最好有女性加入,这样不会玩得太久,而且还能增进感情。

如果你碰到的都是玩瘾用户,那就是另外一回事了,尽量避免。

这种满足社交需求的充实感会代替在游戏中的所谓“成就”,一起玩会有趣的多。

相比,自己玩就无聊多了。

 

最后,保持和虚拟世界一定的脱离感,尽可能保持和现实的连接。

过多沉浸在虚拟世界,脑缘系统持续兴奋,大脑皮层理性干预的能力下降。

这里并不是说,玩游戏时不好好玩,而是玩完一盘后,不要马上开始下一盘,起来走动走动,观察下呼吸,或者做其他时间。

这时大脑皮层会被唤起,让你有足够的心力来决定是否要继续玩。

这是治本之策。

越小的玩家自制力更差,建议启用家长控制模式。

腾讯这点考虑的还是不错,如果能将约束范围扩大到全体就更好了。

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写在最后:

游戏虽好,但沉迷于此,容易导致抵抗时间扭曲能力的下降,这才是最麻烦的。

快乐的时间是短暂的,但是单调乏味的时光则更是短暂。

我们总是感叹时间都去哪里,殊不知多少都付游戏间,如梦一般,醒来后构不成任何记忆。

玩游戏本质上和做梦没什么区别,都是脱离现实的。

现实和梦最大的区别,在于感知维度。

现实中对时间的感受是多维度的,听觉,嗅觉,味觉,知觉,视觉五感统一,这些构成了我们对时间的印记。

相比,梦往往缺少一些感知维度的,因此梦境中的时间感是最弱的。

游戏也是这样。

人类大脑运作并非通过计算和推理,而是通过感知来确定自身。

笛卡尔终极一生探究思考的原点,也只能说,我思故我在。

时间的确是不会变的,变的是我们。

在游戏里,变动的,只有数值。

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There are (2) comment(s):
  1. Ted 說:

    very good analytics

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