设计师要懂心理学—读书笔记

分类:望尽天涯路 | 作者:观尔腾 | 发表于2015/01/03

以下为我的读书笔记,比较零散,仅供查阅,部分观点还有待验证,但均可证伪,可帮助大家理解生活中的一些细节。

一 人如何观察

为了更好的解析这个世界,大脑会偷懒,根据以往的经验来猜测我们看到了什么。因此,反过来,也可以通过惯例来引导用户的理解。比如通过色块来归类,突出等。

对于整体认知,主要依靠周边视觉而非中央视觉,这是进化的产物,感知周边动静的反应速度更快,所以谨慎在页面周边放闪动的东西。

少用三维,多用二维,这也是扁平化设计的理论基础之一,大脑以二维形式接受人眼观察到的信息,会识别一些基本的形状(几何离子)来锚定事物。想象时,视觉皮层会更活跃,所以看文本书比看电视和漫画更能锻炼脑力。

大脑有专门识别人脸的区域,梭形脸部区,人脸识别时会绕过通常的视觉解析渠道,迅速产生情绪。用户首先关注人脸,特别是直视中的人脸,如人脸朝向他处,用户也只是看往他处。

略微侧向俯视是想象物体的标准视角,以此视角的图标,用户更易识别。

用户往往先看屏幕中心位置,或者屏幕上面三分之一部分,所以此处宜留重要信息,把握好用户的视觉习惯。

感知功能可见性如果在二维界面上时,注意视觉暗示,比如通过阴影来表示按钮可点击,Google 的 Material Design 设计语言所强调的光影(light)、表面(surface)和运动(motion)的隐喻作用正在于此。

当人注意力集中时,可能会忽视实际发生的变化,用户注视并不代表注意,而周边视觉和中央视觉同样重要,对于眼动跟踪数据不要过于注重。

人们认为相邻物体必然相关。大脑就是这么懒。

红蓝和红绿搭配要避免,色彩实体视觉的原因,在呈现或印刷线条和文字时,不同的颜色会产生不同的效果。

9%的男性和0.5%的女性是色盲,在设计配色方案时,可考虑不同色度的褐色和黄色,避免使用红色、蓝色、绿色,参考 www.vischeck.com & colorfilter.wickline.org

色彩能影响人的情绪,但是必须让人所在的环境里充满了这种颜色,只是屏幕上的,则无效。

二 人如何阅读

全大写是强调的意思,但由于习惯原因,慎用。

阅读≠理解,新信息只有和已有知识结构紧密结合,才有望彻底被吸收。大脑不同部位处理不同类型词汇,多用生成动词来引导用户决定。

衬线字体和无衬线字体的可读性相同,但不常使用的字体和过度花俏的字体会干扰模式识别,用户会将难度转嫁到文本内容上,以为内容本身也难理解和实现。

字号应大到足够阅读,Tahoma和Verdana等设计较晚的字体就不错。

电子阅读更难,白底黑字最佳,计算机屏幕上用较大的字体,以减轻疲劳,如果想让读者读更快,则用宽行,但用户更喜欢读分栏文章。这取决于你想让用户做什么?快速下单or慢慢理解?

三 人如何记忆

短期记忆有限,压力越多,感官输入量越多,则更容易忘记。

人一次只能记住四项事物,可以通过组块将“四”变多,在导航设计时,最好也只有四个。

一万小时定律,重复会改变大脑结构,如果要记住某个事情,整合在已有的“图式”会记得更牢。比如将五官整合在一个“脸”图式中。再认比回忆更容易,让用户再认,而非回忆。

人脑每秒钟有400亿个感官输入,具象化的比抽象化的更容易记,人往往记住演讲的开头和结尾,中间会忽略,睡觉中人脑也在工作,押韵歌谣更容易记。因此,多讲具象化的故事,保持充足睡眠,用歌谣来巩固记忆。

记忆有可能为重构甚至抹去,提问者的措辞也足以改变记忆。因此不要过于依赖用户的回忆,如果需要,让目击者闭上眼睛吧。详细记住创伤或重大事件的记忆即使非常生动,也有可能是假的。

四 人如何思考

渐进呈现给用户信息,即使这样需要多点击一次,如果发现数据掉了,并不是点击次数过多,而是没把握好用户在该阶段真正需要什么。

对于大脑来说,认知,视觉,行动所花费的资源依次递减,所以多几次点击,少一些思考,那也是值得的。

fitt’s law定律,从鼠标到达目标的时间可以用公式Time = a + b log2 ( D / W + 1 )来计算,a为设备的启停时间,b为设备的固有速度,D为起始点到目标中点的距离,W为目标在移动轴方向上的宽度,公式怎么来的,还有待研究,一言以蔽之,距离越远,目标约小,则花费的时间越多。

那么问题就来了,Microsoft的Windows自古以來的UI設計都是把menu bar放在視窗的title bar下面,而Mac OS採取完全不同的設計:把menu bar固定在螢幕最頂端。谁更快。

答案是Mac OS。

30%的时间,人会走神,这不是坏事,但要建立好用户位置的信息反馈,知道如何回去。

人如何对待自己的观点,受到强迫时,人容易改变原有观点,否则,则倾向否认新观点。在不确定情况更加雄辩。所以要说服别人,不要让其觉的不合逻辑,而是先让其认同一些非常小的事情。

心智模型是人对某事物运作方式的思维过程,对世界的理解。其基础是不完整的现实,经验和直觉感知,有助于人快速应对周围环境的变化。因此,设计不是艺术,不能任性。设计出来的概念模型要和用户心智模型匹配,若难以匹配,则要做好教育工作。

故事是人们处理信息最自然的形式,我们一直有种因果关系直觉,就好好接受吧。但是反省自身,则要小心片面下了结论。

示范是最佳的教学方式,这是新手引导的要点。

在7岁之后,人就沉迷于分类,尽可能为用户分类信息,牢记4件事法则,通过卡片分析法,形成个适合用户的分类。

时间是相对的,在进行心理活动时,人会感觉时间过得好快,因此可以将处理过程变短一点,把任务拆分几步来做,微信有个点做得很好,在加载页面的时候,总会先快再慢,而非平均分配。

创造力可以分为4种,刻意的认知创造力,类似爱迪生发明灯泡,前额皮层,整合创造;刻意的情绪创造力,需要安静地思考,来源于个体孤独的心中,前额皮层&扣带皮层;自发的认知创造力,即潜意识发力,基底核;自发的情绪创造力,比如顿悟或宗教体验,杏仁核。如果实在束手无策,就好好睡一觉。

好的设计总是能让用户处于心流状态,如果用户的环境比较安全,那么,要做到,让用户在操作中可控制自己的行为,将很难的操作拆分为几步,给予持续地反馈,并尽可能减少打扰(视觉上的简化),这个可以参考flappy bird的设计,很典型的心流设计。Flappy Bird 火爆的要素:不仅仅是运气好

不同文化的人群心智模式不同,东方人会关注和记忆背景和内容,西方人则会集中识别物体的区域,在研究心理学报告时,要忌将研究结果一般化。

五 人如何集中注意力

人会选择性地注意某事,如果任务适中,则会忽略其他干扰,但是,周边视觉会对异动更加敏感,这是潜意识的领域,比如自己的名字,事物,性,危险等信息。

人会主动过滤信息,对把自己不喜欢的,或者观念相斥的信息给过滤到,如果想让他注意到,那么要比想象中再强调10倍。比如电商网站的顶部banner,人们通常会选择性过滤,因此更需着重强调。

熟能生巧,重复多了变为惯性,在设计中,若想让用户重复操作,则应该让操作简单点,但太多的惯性步骤容易导致错误,因此与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项目,然后来批量处理。比如购物车,如果用户习惯一次性添加商品到购物车太多再慢慢删,则应该让删除操作简单一点,但为了防止误删,可以加上警告框。

人们会建立起事件发生频率的心智模型,如果你在设计一个的产品或应用,若需要让人关注某鲜有发生的事情,那么最好有抢眼的提示来引起人们的注意。

人们最多只能保持7-10分钟的专注,在设计的时候,可以此为假设,想想若超出时间有什么方法来调剂,特别是演讲的时候。

人最会注意显著线索,所以要将显著线索设计得足够明显,比如添加购物车之后,我们希望用户能尽快买单,这时候会通过一个动画来提醒用户。

人无法同事完成多个任务,但可以在不同任务间切换,重度多媒体使用者容易被无关刺激分散注意力,而年龄因素影响不大,尽量避免用户同时做多件事,比如填写表格,设计应让表格的可用性更佳。

勾人六事,危险,事物,性,移动事物,人脸和故事,这是旧脑的领域,他关注生存情况,犹如爬行动物的脑。当刺激重复出现的时候,也就见怪不怪了。声音可以用来进行操作提示,但是要有变化,免得用户过于习惯而失去注意。

人是否感知某物,不仅取决于刺激本身,也取决于自己,这就是信号检测理论,如果要设定特定的任务,那么要考虑好错误警报和遗漏那个成本更大,比如说自平衡独轮车在超速时会进行警报,除了鸣声还有减速反馈,这是一种强信号,因为可能有事故,遗漏警报的成本更大。

六 人的动机来源

目标渐趋效应(goal-gradient effect),人在接近目标时会加速行动。即使进展只是假象,比如,同样收集10张徽章,已有2张,要求收集12张的情况,要比从无到收集10张的情况更激励人去完成。在设计的时候,比如需要用户填写个人资料,告诉用户里填完目标有多近(进度条or容器),会更激励用户完成任务。但要注意的是,当用户达成目标后,其动力和购买力会骤减,这种回馈后重置的现象,我想有个方法可以解决,即重置游戏规则,才有晋级制。

根据斯纳金的实验,变动的奖励会更有效,若想让人最大程度投入某事,最适合的方式是变动次数,比如老虎机投币,人会放大概率小的事情;其次是固定次数,比如邀请好友多少个就有奖励,或者集齐多少徽章有奖品等,持续激励。

多巴胺让人沉迷于欲望中,类鸦片系统则让人满足而停止追求。房玄龄所说的,人性无涯,奢俭由势。若势所在,则多巴胺旺。

如何驱动多巴胺,参考巴普洛夫反射实验,提高线索,只给少量的信息,从而诱发用户去探寻更多的信息。信息越没有预期,则越容易沉浸于此。类似老虎机。

破除多巴胺循环,首先承认自己不完美,然后从潜意识入手,来进行重构环境,比如关掉多媒体设备,去到禅修院里呆十天。

如何奖励大脑,精神奖励比物质奖励更重要,否则会依赖于物质奖励,否则不愿工作,如果真的要有,意外之外的奖励会更有效。创新性工作需要提供成就感来激发积极性,如果产品能让用户与其他人产生联系,则也算一种奖励。

为什么人愿意将时间和创造力用在知乎或开源运动上,因为他们喜欢自己有所进步的感觉,如体现在产品设计,就要在反馈上做功夫,挖掘用户的最佳需求,帮他们设立目标并追踪进程。

自我克制的能力从小就有,但是程度因人而异,不擅长的人容易受到诱惑,而日常的自我消耗状态也会减低人的自控力。

人天生懒惰,事情满足即可,这在设计上也是一样,不一定要做到完美,适合即可,有点中国的中庸思想,致中和,天地生焉,万物育焉。

快捷方式易用用户才会使用,否则人还是会用过去的习惯。如果设计时用到了默认值,那么要确保用户可以修改过来。

基本归因错误,对他人的行为归因于品行,对自己的行为归因于客观环境。这是很难避免的,所以在用研之前,一定要先问自己,我是否过于强调个性而忽略环境。可笑的是,人们更愿意为自然灾害而非人为灾害捐款。

养成习惯需要耐心坚持,因人而异,因事不同,在设计中注意要让用户先完成一些简单的小任务,并给他们一个每天回来完成任务的理由。

竞争会有动力,但不要滥用,出现10个以上竞争者会挫伤意愿。有些市场营销活动会鼓励用户竞争来进行评比,这时候忌过多透漏人数,否则会影响参与。

自助能激励人们,这样有控制感。比如自助餐厅,旋转寿司等。控制感能带来安全,这是旧脑潜意识发生作用。

七 人是社会性的动物

邓巴数字:Dunbar推断出人类强关系圈子的人数上限,可信区间为100到230人。但目前人们维持更多的是弱关系,在设计中要注意区别。

人天生会模仿和同情,这源于镜像神经元(前运动皮质),这是人类文明的源泉。设计中如果想影响用户的行为,可以直接给个示例,给多一点故事情节。

同步活动能让人在一起,并产生幸福感。线上的交互行为基本都是异步的,这很难代替同步活动带来的快乐。但还是可做到,想想看,那些网络游戏,正基于此。

设计产品时,多考虑用户怎么与他互动,在设计概念模型时要想好真实的社交环境是怎么样的。打个比方,现在的电商网站的免注册下单功能,即先允许用户购买,结算后再注册。这样就比较符合正常的线下交流流程。

说谎程度因媒介而不同,诚实程度:纸币>电子邮件>打电话,而用户在使用电子邮件时态度会更消极,如果用研,那么电话调研的反馈不如邮件或纸币反馈来得可信。

沟通时,说话者和倾听者会有同步的现象,这样能加深对彼此的理解,所以不难理解罗辑思维坚持用语音播报,微信的语音功能为什么那么火。

人会特别关注亲朋好友,即使观点都不一样。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚的用户。

笑把人联系在一起,80%的笑和幽默无关,寒暄后的笑也是极好的,笑是会传染的,戏剧片中故意的笑声即源于此,在照片中人难以辨别笑,但在视频中则不一定。

八 人如何感知

面部表情有普遍性,但身体姿态则各异,快乐,悲伤,蔑视,恐惧,厌恶,惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在的,设计中可以此标准来沟通。

情感与肌肉相关联的,相互影响,肌肉的变化也会影响自己的情感,所以整容要小心。如果在感知某人情感,那么脑中活跃的区域与之相同。由于镜像神经元,人们会模仿他人的表情,所谓近朱者赤,近墨者黑,就是这个道理。

气味能激发情感,嗅觉和其他感官的一大区别,嗅觉不经过丘脑,而直接传输到杏仁核,并在那完成信息的处理。设计中也要把香味考虑在内。想想看,为什么apple的包装盒都是一个味道?

人天生喜欢惊喜,但这里要和惊讶有所区别,杏仁核中对于惊喜和惊讶所对应的神经元活动区域不同,这证明大脑是区别这两种情感的。

人不喜欢闲着,更喜欢做事,但如果发现时瞎忙,则宁愿闲着。总体而言,忙碌时人更高兴,如一项工作需要人等待,最好在等待中给他们一些乐趣。

田园风光让人心情愉悦,即使只是视频和图片,而深入田园风光中,也能起到恢复注意力的作用。

人会快速判断人的可信任程度,对于同个网站,会先经过最初的trust rejection,色彩,字体,布局,导航等设计元素非常重要,过了此阶段,则取决于网站内容和可信性。

音乐可以让人高兴,但因人而异,此感受会让大脑中的纹状体多巴胺系统分泌多巴胺,而期待好音乐时,伏隔核会分泌多巴胺。

事情越难实现,就会越喜欢,比如设计中如果需要很多步骤才能加入,则人们会更加频繁使用并重视这个社区,当然前提是有料。

人会高估对未来事物的反应,因为人有内部调节机制,绝大多数人的幸福感保持在同一水平,所以不要高估用户的建议。

人们在事前和事后感觉会更好,预想中的旅行和旅行结束后的回忆会更美好,几个短假比一个长假更快乐,假期最后几天对回忆的影响比假期开始和过程要大,强烈感受的顶峰体验使旅游更美好。如何在有限的预算中,得到最好的团队建设效果,这就是要点。在用研方面,如果想得到更好的反馈,与其在使用中调查,不如在使用后几天再调查。

人在悲伤和恐惧时更会想念已有的品牌,所以品牌营销是必要的。如果是个新建立的品牌,则要强调趣味和幸福的信息。

九 人都会犯错

在设计中,应假设总会出错,最好的错误设计提示是没有提示,如果错误发生了,则确保提示内容包括,告诉用户做了什么,解释出现了什么问题,指导用户如何去修正,尽可能用主动语态而非被动语态。

在压力中人更会犯错,但适当的压力会让人更好地完成任务,如果这个任务很无聊,则需要通过声音,色彩或运动来提升唤醒水平,反之,则要减低。在设计中要研究哪些情况可能会有压力,过了则要重新设计。

犯错不一定是坏事,如果用户的试错成本并不高,其所提供的信息反而有利于用户学习。

年轻人和老年人使用不同的纠错方法。中年人用较多的步骤来完成任务,更喜欢一遍遍重复同样的动作,完成任务较慢,不会频繁使用过往的经验,更容易在控制设备中犯错。

十 人如何决策

多数决定是在潜意识中做出的,这句也许并不准确,但可以说,所有决定都是来源于潜意识,再由明意识进行加工,所有在设计时要了解用户的潜意识动机,用户也希望能合理化自己的动机,所以设计时要给用户一个理由。

潜意识最先感知,也更迅速,所以即使人们采取行动,也无法解释。

人希望能有更多选择和信息,这是多巴胺效应的一部分,但选择过多会麻痹思维过程,甚至影响行动。如果可能的话,将限制控制在四种以内会更好。

人将选择多等同于有控制,对环境的控制是人的内在本性,人们并不总是选择最快的方法来完成任务,在决定目标用户在如何使用网站时,提供不止一种方法,一旦人们有了选择权,就不能失去,否则会不高兴。

如果人更易受名牌和财富的影响,那么一定要提及金钱,但大多数人产生人际互动更易受时间和体验而非金钱和财物的影响,这适合非高档产品or服务。

情绪影响决策过程,凭直觉或深思熟虑,因人而异,当人们用惯用的方法来评价,对产品评价较高。当人心情不错,凭直觉评价会更好,当人心情不爽,仔细思考评价会更好。这些都可凭事先干预而得到结果。

群体决策可能犯错,建议在讨论前先各自了解信息,而非其他人的倾向,一旦开始分享观点,确保人们有足够的时间讨论,当人们告诉自己决定时,先让其说明对自己的决定有多大的信心。

人容易被强势的人所影响,所以讨论时,建议先事先写下自己的想法,并在会前相互传阅。

人们容易受他人的观点和行为的影响,可以使用证书、评分和评论,有关评分人和评论人的信息越多,则影响越大。

人们总认为自己不容易受人影响,这是旧脑的控制欲在发生作用,但实际上不是。

实体商店的优势在于现货人们的定价会更高,而产品放在玻璃或其他容器中,则会降低消费者的出价。所以不难理解,有些景区会把照片洗出来再问用户要不要买,因为这样用户出价会更高。

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There are (1) comment(s):
  1. 馨蕊 說:

    强强强~~,太好了,谢谢

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