写在之前:这篇为金山西山居的@方洁莹_小七 的分享,如果想了解用户研究在不同阶段都在做些什么,这篇分享可以帮助你了解下。
三个观点:
1、用户研究不是一个岗位,而是一种思想。它与策划、交互、视觉、产品、运营息息相关。
2、用户研究是一个需要长期积累、快速反应的工种。
3、用户研究不是单纯的收集和反馈,它旨在于挖掘原因和解决问题。
用研的价值:
●对于策划:版本反馈及改进;玩法改善体验、评估及改进;特征用户研究。
●对于运营:渠道推广支持;自媒体分析和推广;特征人群拉新;市场环境与舆论反馈。
●对于交互:可用性支持;交互反馈;用户信息提供。
●对于客服:VIP服务;用户分类;账号保护及安全策略。
用户研究做些什么,按照阶段来划分如下:
●解决什么问题:(这里拿游戏产品来进行举例)
●采用什么方法:(这里将市场导向和产品导向分开,这个点很好)
PS:这里的方法很多,但是有哪些是必要的,关键在于看问题的优先级别如何。
案例(以某一游戏为例)
● 立项期的市场分析,试着回答这些问题。
方法包括(其中竞品信息和竞品用户访谈性价比较高,比较适合小团队快速反应并得出有效结论)
● 开发期的迭代体验测试,步骤如下:
1、确定测试目的
2、排除环境干扰(测试版本制作)
3、设计测试流程
4、补足测试信息
5、招募测试人员(分组)
6、体验培训(PS:即将编程相关人员来进行培训,减少程序化语言)
7、体验观察/记录
8、资料汇总/分析
9、版本改进
10、下一轮(至少进行两轮)
干货分享:
1、大数字让玩家感觉更加“爽”;
部分玩家对于伤害反馈形式很在意,倾向于大数值伤害正向显示,如下图右侧。
2、智能操作需要“度”,用户需要控制感;
部分玩家对于智能操作很反感,失控状态容易产生焦虑。
3、紧张、兴奋永远要大于焦躁、挫败;
没有惩罚,只有奖励;在用户控制的元素中,不要降低可控性(如减速,混乱);带动社交环境的正向氛围。
4、兴奋点的过山车理论
一个产品中,给用户的体验点包括:迷茫点,无聊点,挫折点和兴奋点。产品设计中要尽可能地减少前三者,然而,当兴奋点达到高峰体验的时候,那么前面的三点体验累计将从用户的感知记忆中被遮盖,正如过山车一样,人们永远记住的,是那个缓缓爬升到最高点后突降的那个体验点。
● 测试期的版本改进实验
根据项目版本的早期流失率,来定义问题,通过用户研究来找到答案,从而得到改进方案。
1、谁碰到了问题?
2、什么问题?
3、到底有多少人碰到这样的问题?
用户的现实情况往往是混沌的,这和我们原先认为的单线流程往往有很大的区别,所以要尽量还原用户的行为环境,比如去网吧访谈。
就体验而言,我们要做到的是,竟然让用户有正向感受,降低负向感受,并强化兴奋点。
如下图:注意高峰体验,这个可以化解之前的负向感受。
● 运营期的用户分类分析
还记得上篇所说的:如何将创意结合营销,为用户提供基于情感的体验,然而,如果产品覆盖用户的数量比较大的话,那么就很难保证创意的针对性,因此首先要对用户属性和行为分析。
我们可以得到的包括:不同类别用户的消费潜力,如下图,A类用户中黄色线代表的群体,有拉升Arup潜力。
如下图,B类用户的社交/圈子诉求强烈,可在此方面进一步扩展。
如下图,不同玩家的信息偏好:不同类型玩家的信息偏好区分较大,可做分类推送信息。
以上内容来自IxDC游戏用户体验大会前瞻论坛,金山西山居,方洁莹关于《大数据时代,让用研落地》的分享,结合自己理解整合所得,转载请注明出处。
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什么是大数据啊