谈谈超凡蜘蛛侠的用户激励系统(二)

分类:用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/07/06

继上次的超凡蜘蛛侠的用户激励系统(一) ,结合Tom Chatfield关于游戏奖励大脑的七种方式,这次从用户粘度来谈谈其激励系统,即围绕于为什么玩家玩这个游戏不会觉得无聊(持续一天)。

这里从三个角度来谈用户粘度,分别是信息整合,流程整合,奖励因素。

 

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原本是想谈谈这个游戏对用户做了些什么,但考虑到移动游戏本身的特点,让我们谈谈这款游戏没有做什么?

从信息整合角度来看:

这里我整理了一个游戏信息显示界面层次图,如下图:

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这个游戏的信息整合有五个“不做“:

1、不做死,信息整合程度高,部分信息呈现可控(移动终端的屏幕大小要求重复利用界面空间)

2、不做全,信息呈现流程化,没有在一开始就放开所有的信息呈现,减少选择,这让玩家更容易上手

3、不做固定,在非任务阶段或战斗阶段,控制键隐去

4、不做深,信息层级少,屏幕点击深度最高为5次

5、不做单,将可能带来营收的商店信息设置于每个信息界面

 

从流程整合的角度来看:

1、将长期任务和短期任务结合起来,其中的零散任务(城市随机事件)与主线任务没有直接关系,主线任务又分拆支线任务,通过任务节点来保持一个适合移动终端游戏习惯的节奏,节点数控制在5个以内。

2、不做完全自由的流程,虽然也是在都市型游戏,不过超凡蜘蛛侠在流程上基本控制在1条主线,对主角操作也做了限制(很明显的一点就是不能到处打人)。

3、通过流程限制玩家选择,特别是在一开始阶段玩家学习机会期,减少学习噪点,整合信息界面,建立玩家记忆和自信。

 

通过信息整合和流程整合,目的主要是减少噪点上,从而降低用户抵触,提高游戏流畅程度。

从奖励因素的角度来看:

这里也是从三个”不“来谈谈,

1、不批评,为每个努力而奖励。游戏中的可累计奖励主要包括:金钱——对应商品;技能点——对应角色属性和动作技能;我们不妨想象一下,如果玩家控制的蜘蛛侠竟然会在荡丝过程中失手摔下来死掉,或者是掉到海里死掉,这是很让人郁闷的事情,而所幸的事在这个游戏中并没有将这些常见的情况设置为惩罚因素(比如重新开始任务),玩家可以尽情享受在空中飞荡的感觉,而不用担心自己掉下了会怎么样。

此外,在游戏中如果出现角色被打败,那么将很自然的重新开始任务点,而之前的累计经验和金钱并没有失去,只有继续任务,就可以重复得到经验和金钱,而带来的升级将通过增加角色强度而减少难度。

2、不藏累计值,这里的累计值包括经验条,金钱数量已经小任务完成情况,这样带来的好处是显而易见的,玩家将因为那个一直在升的经验条而不断的进行游戏,每次战斗结束都会显示经验值的增长和距离下次升级的经验差距。这基本上是游戏界中的通则。

3、不确定,相对于其他游戏,超凡蜘蛛侠的不确定因素相对较弱,更多的是城市小任务(解决警匪对峙,拆除炸弹等),此外,由于技能说明的简单,玩家获得技能难以得到马上的反馈,只能通过游戏打斗环节来发现,这不知道是否是故意设定的不确定因素,挖掘动作技能从某个角度上看的确可以提高玩家新鲜感。

 

总结:不知不觉,码了那么多字,现在头脑有点热,就先谈到这里吧,至于游戏本身的画面和音效,这里参考这篇测评,欢迎玩家留言交流。

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  1. 龙君 說:

    你的文章在阅读器里是乱的

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