谈谈超凡蜘蛛侠的用户激励系统(一)

分类:用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/07/05

前天用了一天的时间来体验超凡蜘蛛侠这个游戏,之前在Apple store里常居收费排名第一名,现在已跌出20名,但不得不说这款也是非常出色的游戏。

现在从用户需求的角度探讨那超凡蜘蛛侠的用户激励系统。

首先谈谈这款游戏给人的第一感觉,综合了其他玩家的看法,就是一个字——酷。

游戏开始界面以一种电影版的主角剧情介绍将玩家带入蜘蛛侠的世界,采用全3D视觉效果和优异的色彩渲染,给玩家一种好莱坞大片的感觉,穿梭于高楼大厦之间,配合简单而容易上手的操作,游戏沉浸感十足。

这里我们可以先尝试思考下,这款游戏能满足用户的什么需求?

游戏从一开始就将玩家所操作的角色置于一种任务状态中,是传统意义上英雄救美的任务,背景是犯罪频发的纽约城,考虑到游戏本身很强的电影移植性,那么弥满全球“英雄主义”将是个关键词,而玩家可以通过操作来控制英雄来满足自己的英雄情结。

独特的飞檐走壁,流畅的操作体验,满足用户的娱乐需求这点不用质疑,同时这款游戏引入了拍摄功能,酷炫的动作和视觉效果,玩家通过twitter来与好友分享精彩一瞬是很可能的,在宣传游戏本身的同时也满足了玩家的社交分享的需求,并产生了进一步营收的可能。

结合以上,此游戏至少能满足玩家三种需求,体验式需求(英雄主义情结,情节带入感),娱乐性需求(操作感,视觉效果,声效),社交需求(拍摄保存,社交媒介分享)

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接下来我们再谈谈这款游戏能给公司带来什么?

公司的目标在于盈利,除了软件下载营收之外,玩家需求和公司目标基本上在游戏中是统一的,其流程如下:流畅的操作体验和视觉效果让玩家“爽”——玩家发掘游戏自带的拍摄功能——玩家拍到好照片,潜在社交需求被激发——玩家分享照片——其他玩家受吸引并付费下载——其他玩家积累虚拟金钱购买道具激活自由拍摄功能——其他玩家进一步分享照片。。。。(循环开始)流程如下:

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这里有几个值得学习的激励用户付费的窍门:

1、游戏中不对玩家付费进行明显的引导,将付费购买技能点和虚拟金钱设置为虚拟物品的购买以及技能的升级的快速选择(跳过做任务积累阶段)而不是唯一选择,从而避免玩家的反感。

2、将付费购买设置为网络渠道而非程序内置,这样便于通过数据分析来改动付费价格,实现最大收益。

3、通过任务本身来引导用户发掘功能,进一步激发社交分享需求。

4、通过定价来制造门槛,通过社交因素,激发用户付费意识,其中的拍照功能的开启(5000虚拟币)通过任务的积累能够实现玩家的购买能力,但是其黑色套装的高贵价格(20000虚拟币,后面的平均短期任务收入为20虚拟币)将很大程度迫使重度玩家不得不到付费购买足够的金钱。而这些很到程度围绕着玩家的社交分享需求。

5、功能开启后,游戏重置后,不会取消,鼓励用户用拍摄功能记录故事情节,制造更多的分享机会。

不知不觉写了这么多,基于篇幅,这里就先止笔,下一篇将从游戏用户粘合的角度来谈超凡蜘蛛侠的用户激励系统。

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