强悍游戏的七个要素

分类:望尽天涯路,未来观尔,用户体验观尔 | 作者:观尔腾 | 发表于2012/01/01

还记得以前沉迷于电脑游戏的时候,早起基本上是木有问题的,温暖的被窝无法挽留我去游戏世界里升级和交易。

现在反过头来思考,游戏里面的一切都是虚拟的,但为什么它们能和现实世界产生如此大的物质上的,精神上的交换呢?

目前全世界的游戏产值已经超过了500亿美元,而估计在5年内将很有可能超过800亿美元

而对于我们每个个体来说,我们收获的可能更多是精神上的奖励,其核心就是我们在做一个自己喜欢的,而又有所期待的事情。

如果我们能真正意义上地发现,并在现实中应用,那么我们生活中是否会出现更多的喜欢做的事情呢?比如商业上让激励消费者持续购买,教育上保持学生的学习积极性,政府机构实现更有效的社会服务。

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基于人为核心,下面总结

强悍游戏的七个要素

1、能否将大量零碎的游戏信息整合体现出来

这里一个我们需要一个量表,举个例子,我们玩游戏常有的,经验值度量条,这实际上是一个很有历史渊源的发明,将每次战斗得到的零碎经验整合起来,通过后台的数理统计,保持玩家的持续性

2、长期任务和短期任务的结合

首先,任务与任务之间必须是可计量的,并且有连续性,角色扮演中往往有很多主线任务和支线任务,支线任务的存在是为了更好地支持主线任务的完成,结合性越强越好,否则,除非是骨灰级的玩家,不然一般玩家是很少有耐心去做那些零零碎碎的支线任务的。

而短期任务的存在,就是要赋予整个游戏的体验丰富度,这体现在游戏里面包括各种各样的任务,长期的任务离不开各个短期的任务的支持,但很多游戏的弊端就是,每个短期任务都大同小异,甚至就是个独立出来的游戏,比如PNC跑腿任务,这个在游戏代码实现最容易,但也是让玩家容易感到无聊的一项。

这里有tip,根据研究显示,游戏任务中的完成单元要素鉴于5-20之间玩家比较容易接受,比如收集10个材料,打倒15个怪兽等等。

3、不批评,为每个努力而奖励

游戏中奖励可以分为很多,一个是经验值,任务称谓,游戏物品等等,这里要控制奖励的难易程度,最好是不难也不易,假如这个奖励是另外一个更多的奖励的积累要素,那么最好控制在25%的出现比例,(比如打倒100个怪兽出现25次),但我们这里要注意的是,因为我们是完全可以在虚拟世界中掌握一切的,所以,在玩家后期容易放弃的阶段,我们应该动态地调整出现奖励的频率,比如最后5个把其降低到15%的出现比例。从而尽可能hold住玩家。

4、及时地反馈

游戏开发中,不少人会争论,是否要实时显示进度条,那个经验值的栏目是否需要二次点击才能查看,但请看看那些游戏的游戏吧,经验值始终在主控窗口下侧方(实时战斗游戏),回合制游戏而每次战斗结束都会显示经验值的增长和距离下次升级的经验差距。

收集物品也一样,任务进度也一样,都不要隐藏在后台,而是要呈现给玩家看。

5、引进不确定因素

每次我们玩游戏的时候,大脑会同时开启两个”进程“,一个是对新事物的期待,一个是对已有要素的学习,前者很大程度会影响后者的持续性和喜欢程度,举个例子,我还记得以前玩网游梦幻西游的时候,会酒店找店小二买信息来挖宝,每次挖宝都满怀期待地希望能出现一个很好的道具。而在战斗中,每次都希望能够出现只颜色不一样的怪兽宝宝可以来抓,这些都是不断刺激我的大脑的一个信号,而每次期望的实现有会进一步激励我继续下去。这就不确定因素的魅力。

通过未知的奖励来hold住玩家,毕竟人类对待概率是不理性的,如果我告诉你,你只要挖10次才会出现一次东西,100次才会出现好东西,那么除非这只是我一个人知道的秘密,否则我是很难持续下去的,这就是一个苦差事。类比微博上的抽奖也是这样,你是把4000元平均分给几万个粉丝效果好呢,还是买台iphone来进行抽奖效果好呢?

6、重视每一次玩家的学习机会期

我们在学习的时候,其实从神经学得角度来看,可以通过比较大脑中多巴胺的分泌程度来看一个人学习的专注和效果。而这在游戏中也是一样,游戏公测的时候我们喜欢用A/B测试来看看游戏因素中的效果的对比,那么我们为什么不能直接通过研究玩家的大脑神经反应来进行呢?

玩家在游戏的过程中,学习的机会期就是建立记忆和自信的阶段,这要求我们要做好游戏的引导系统,让新玩家容易上手,也要通过不断地奖励和提示正确的行为来让玩家树立自信,这一点在最近玩的APP游戏——和风物语,就体现的很好,通过界面的引导和奖励从而建立玩家的熟悉过程,

7、他人的认同

我们人类是一个社会性的动物,网络游戏的魅力也就体现在这里,社交游戏将会是一个游戏长期发展的趋势。

在游戏中,我们建立帮派等级制度,引入好友信息交流系统,甚至是直接和线上的其他社交平台的朋友进行互动,现在优秀的APP 游戏中不乏将游戏成绩同步Facebook等社交媒体的功能,云计算的发展实现了将复杂计算放在云端,我们只需通过网络就可以调用其他玩家的游戏信息,实现具有社交功能游戏程序的瘦体化。

之前谈到的奖励机制,将在他人的认同中被放大,而引入协作和消息也可以使整个游戏具有更多的自我修复功能和弹性。

 

基于以上的强悍游戏的七个要素,判断一个游戏是否有前途,可以看其是否具备多重目标校准,不确定因素引进,建立合作的机制,实现一个浩大的,潜在的,激励系统。

人类进化到现在,已具备了一定的共性,而我们的任务就是逆反这个进化过程,可以基于人类神经学和心理学,用数理统计来得到一个优化方案,提高人的在商业,教育,社会参与度,为现实的共产主义奠定理论基础。

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  1. 不玩游戏的人路过;祝新春快乐!

  2. 淘糖礼物 說:

    新春快乐哦!

  3. 蜗牛11号 說:

    虽然我不玩游戏,但是你写的心理看着很打到我

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